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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
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CTの情報をそのままコピペしている部分があり、CT専用コンボの記述がまだ残ってるかもしれないので注意。 今後のコンボ研究と共に修正が必要。 棒有り時について 棒なし時について キャラ限について CS用コンボ(暫定)CS新規コンボ CTコンボの改訂版 アストラルヒート 以下適当に情報 コンボパーツ咄嗟の時の妥協パーツ 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 燕返し始動 棒無し時 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 また、CSよりA攻撃からコンボが可能になりましたが、2A開始等でレシピよりも内容を増やすとつながらなくなるコンボが多数存在します。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さや距離、コンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は色々と繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 CS用コンボ(暫定) CS新規コンボ ●~一通A 前小手 白 (ディレイ)發 一発A 一発B 着地 【〆1】 JB JC 着地5C 2Cjc JBjc JB JC 發 中 【〆2】6C(1) 後小手 2C JB JC JD 空ダJC 6C 一通C JC(or6C) 【〆3】6C(1) 後小手 2C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6CorJC 後小手 降JC 3C 様々なところから決められ、始動で変動するが4000ほどの ダメージが出せる上にコンボ後状況も悪くない、とCSで最有力のコンボ。 中央だと白>發の間にディレイが必要。 (慣れたら一発Aと一発Bの間にもディレイを入れると安定度が増す。) タイミングは文章で表しにくいため要練習。 端では最速でも繋がるが、端に潜り込むことがあるので注意。 (端側に入ってしまってもきちんとレシピを中央用にすることで完走可能) 始動としては(5B )2C、6A 5B、空投げ JB 5B、N投げ等がある。 要は少ないヒット数から一通Aへ繋げられる状況でということ。5B 2C始動よりも2C始動の方が高威力。 〆の使い分けは自分の位置。 〆2はレシピ後、中央より画面端が遠い距離にいるとき、 〆3はレシピ後、画面端に追いこんでいるときのみ。 距離が微妙な時は〆1を使おう。 〆2の最後のJCは6Cにもできるが、キャラによっては当たりにくいため、 端で内ならJC〆を推奨。 〆3は3Cまで持っていくと受け身までが速かったりするため、状況を見て。 最後のJCはキャンセルで後ろ小手を出し、硬直後2段ジャンプから 棒を発射すると攻めを継続できるが、相手側も対処があるので多用は禁物。 〆4は端での高威力レシピだが、〆レシピに入るまでの状況によっては完走できない。 以下、CSのライチのコンボの〆の基本は現在これらとなっています。 (画面端) ●~一通A 後小手 [白 中] [發 白 中] B JB JC J開放 JC 6C 【〆1】 燕返し 【〆2】 一通C JC 後小手 JC 3C ダメージはB 2C始動の場合、〆1で4167、〆2で4206。 2A始動の場合は 發 白 中 の部分を抜かないと後が繋がらない(ダメージ3000くらい)。 (画面端) ●~6D(1) 大車輪(3入力*6)→前JC→垂直JC*n ガードされていてもそのまま強引に固めていける優秀なコンボ兼連携。 中央の場合は相手の動きを予測してプログラムをアドリブで。 今は追撃を適当にJC当ててつないでいるけど今後発展しそう。 ●5Cor6D(1) 一通B 2C→【〆】 ●(別〆 一通Bから)白 中 5B JB JC 小手 降JC 5C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6C 5Cヒット時や6Dのキャンセルを使ったコンボ。 一通Bまでに多く技を入れてしまうと途中で受け身を取られることと、 (5B 5C1段目 6Dからであれば完走可能。) 一部キャラのしゃがみ食らい状態に一通Bや6Cが空振りすることに注意すること。 別〆は端限定。6Dを挟むと完走しにくいので5B 5C(1) 一通Bからを推奨 ●4D 前小手 JB 【〆2or3】 新要素を多く取り入れたテクい(ようにみえる)コンボだが、 ヒット確認が厳しく、入れ込みになってしまうためガードされると危険なことや、 直4Dからでないと、距離が離れていて6Cが空振りしたりしやすい等、 色々難点が多い。現在JBから白へ繋いでいくコンボが研究されている。 CTコンボの改訂版 ●~一通C 低空中 2C 【〆2or3の2C以降】 ●(端)~一通C 【〆3】 中は状況によって前ジャンプ、バックジャンプからと判断して出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 相手キャラによっては低空中でなくともつながる。 今作は中ヒット後に相手が逆側に吹き飛びやすいため注意すること。 CSより3C 一通Cというルートがあるのでこれも活用したいが、 3Cを挟むとコンボ補正により伸びなくなるため注意 ●~一通A 微ダッシュ2C 【〆】 生一通A等で立直コンボに行くには間合いが遠い場合に。 アストラルヒート ●立直A 一発 九蓮宝燈が繋がる 一発からAHへはキャンセルで繋がるわけではない。 AHのコマンドはD入力だけなので操作自体は簡単。 D連打でいい。 ●2A 5B 2C 一通A 前小手 白 發 立直A 一発 AH 以下適当に情報 400 :名無しさん:2009/11/21(土) 23 38 57 ID LNNi3gqE0 超シビアだけど素手6C2段目>小手>JB>5Bがつながった 684 :名無しさん:2009/11/26(木) 00 22 47 ID G71d.U860 (必要内容だけに編集してありますことをご了承願います) 中央でのコンボで、空中中の時間が延びたのか、 燕の発生代わったのわからんがやけに〆に空中中 燕が繋がる。 燕〆でいいなら、~空ダJC 空中中 燕と繋がる ※(編集コメント)〆位置が微妙な時の発展になりそう? コンボパーツ 咄嗟の時の妥協パーツ ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして咄嗟に一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 CSでは燕でダウンがとれないので微妙 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※カルル以外に対応 ジン、ノエル、バング、アラクネにはエリアルの繋ぎや 棒の発射を溜める等で少しディレイをかけ、 調節するときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだとなにかしらがスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 CSではヒット以降の受け身不能時間がかなり短くなっているため 妥協レシピ等の短いパーツを使うほうが吉。 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/67.html
個人的な対策。 ハザマ戦も結局は様子見からの相手のミス待ちしかやることない気がする。 ガン逃げハザマについては電力、磁力無い時は諦めて 鎖から拓掛けられないように様子見に徹する。 こちらも何もできないが、空中バリガしとけば ジャンプ様子見が比較的安全。 電力時は相手のけん制鎖を読んでスパーク 磁力時は画面端から逃げるタイミング読んでコレダー ガン逃げを処理できるようになると 多少リスク払っても、リターンの取れる行動を混ぜてくるようになるので そこからがやっと読み合い。 基本的にはやっぱり歩きとジャンプ様子見、たまにBスレで端に詰めて 相手のミスによる自滅待ち。 楽に勝てる場合は焦れた相手の飛び込みを置きJBや5Cで潰して 一気に畳み掛けて勝つ印象。 画面端はジャヨクで切り返されると痛すぎるので常に意識。 やっと画面端で捕まえてもジャヨクから5000減らされて あとは適当に逃げ回られて終わったりと、好き勝手やられるけど 崩し自体は投げ以外は割と見えるから落ち着いて対処しやすい 相手のような気はする。 勝てるかどうかは別。
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技表 共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 技表 分類 技名 コマンド コマンド補足 備考 必殺技(棒持ち時) 一気通貫(構え) 41236+D └派生A (構え中)A └派生B (構え中)B └派生C (構え中)C └中断 (構え中)D 燕返し 623+D 必殺技(棒無し・棒設置時) 三元脚・白 236+A 三元脚・發 236+B (空中可) or (立直・単騎待ち時)B 三元脚・中 236+C (空中可) or (立直・単騎待ち時)C 立直・単騎待ち (棒設置時)63214+A (空中可) └一発 (立直・単騎待ち時)A 立直・引っかけ (棒設置時)63214+B (空中可) 立直・追っかけ (棒設置時)63214+C (空中可) 東南西北 (棒設置時)41236+D 小手返し (棒設置時)623+D or 421+D ディストーションドライブ 緑一色 6428+C 国士無双 (棒設置時)632146+D 大車輪 (棒持ち時)632146+D (空中可) アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時)D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 非常に発生が早い(CSよりは遅くなった)ので、 他では確定させられないような技のガード後に確定を取れたりもする。 ノーマルヒットは受け身を取られるがch時は受け身不能時間が延びる。 発生位置を覚え、飛び道具等の牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ガープラ削り技。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 ちなみにこのコマンドは出しづらくさせる等の意図よりも、 入力方向6(東)4(西)2(南)8(北)という制作側の洒落であると思われる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで受けると烙印ゲージの上昇を防ぐが、 テイガーの磁力は付く。その後の引き寄せ効果は防ぐことが可能。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 ただし、それほどモーションは短くない。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時はAは緊急受け身不能の叩きつけ、Bは手前に引きよせ、 Cは引き寄せつつ浮かせを誘発する。 相手に当たると(ガードでも)追加の攻撃を自動で発生し、 大きく跳ね返った後に棒設置へ移行する性質を持つ。 地面へ設置完了される前にも棒関連の技発動を受付ているため、 そこから小手返しによる設置や、通常の設置とはまた違った位置から 棒を発射する等の行動が可能。(ただし国士無双は例外) 技自体のモーションは大きめかつ キャンセルから出すことが不可能(jccも不可能)で単発使用しかできないため 正面と斜め上の派生が有ることを活かした牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に東南西北を放つことができるタイミングがある。 このときの軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 割り込みとして強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと 落下の攻撃判定が消失するなど、強制設置な事も含めて、 実は他の無敵技に比べて能動的なフォローができなくなっている。 上昇部分だけ(カウンター)ヒットし、落下が当たらない場合は落ちてくる相手を 拾ってコンボに行くことが可能なので見逃さないようにしたい。 近距離かつ空中でヒットさせるとその状況になりやすい。 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 最後の落下攻撃は、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、中央付近では楽に避けられてしまう。 暗転さえしてしまえば棒の行動は確実に発生するため、 端の起き攻めや膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 発動したときに少し浮き動作途中に無敵時間が微量あるので 相打ちOKな使い方もできるが、着地するまでは硬直なので残体力が少ないときは注意。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅い。 しかし発生も遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 自分付近で発動して盾として使ったり、自らが多少攻撃を食らいながらも その後この技+αのダメージを叩き込む「肉を切らせて骨を断つ」戦法も可能 他の棒飛ばし技とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む性質上、 ライチと棒で相手を挟んだ状態で発動できればライチのいる側へ進むため、 多段の飛び道具と挟み込む状況となり、相手の行動を大きく制限できる。 軌道は他の棒飛ばし技と同様、直進/斜め上の2パターンで、設置方法によって軌道が異なる。 移動速度と攻撃時間の関係で、斜め軌道での発動ははほぼ上昇するだけの軌道になる。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置状態の棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃からキャンセルで出すと 実質的大幅に隙を軽減できることになるので固めのアクセントにも。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある。 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A、B、Cそれぞれ別の技で、1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白ということはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。単発では硬直もそれなりに長く、 派生技はあるものの、択にはなりにくいためなるべくコンボ時に。 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。ヒット時の受け身不能時間が長い。 それなりに発生が早く、判定が斜め上方向に大きいため うっかり対空や暴れ技になる場合がある。 常用するものではないが使ってみるのも。 空中版の発生がやけに早い。 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 派生版は緊急受け身が不能となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に追加技を活用したコンボーパーツとして。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃も出せる。空中行動が残っているなら空中ダッシュ等も可 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。ヒット時の受け身不能時間が長い Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 空中コンボを發中で締めた場合に距離を取りつつ棒を投げるという使い方もする。 また、棒の位置と攻撃モーションよる射出位置の関係で、 端の相手にもめくりを仕掛ける等ができたりする。 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 国士無双 632146D 素手状態でのディストーションドライブ。 棒を人形に変化させて密度の高い多段攻撃を行う。 棒が地面に設置されている状態でなければ発動できない。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれるので 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり、 その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまったり、 攻撃が相手に触れていればよいが、ライチの発動後硬直自体は それなりにあるため、突進系やロック系で無敵技などを持っている相手には スルーされ、かつ大きなダメージを見てから確定で貰ってしまう等の弱点がある。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 発動条件は ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 暗転前のモーション中は無敵状態? 読みは「チューレンポートー」。
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通常必殺技解説【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【イコール0】 236B 略称:迷彩 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ ディストーションドライブ解説【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。ガード不可、攻撃により消滅させることもできなくなったが 攻撃判定、ダメージはなくなった。ヒット時、烙印ゲージ30%増加。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 基本的に無意味。 意味のあるキャラ:アラクネ(同キャラ)など 通常ジャンプで引っかからないキャラが多い。 タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直して車輪ループができる。 ガードプライマー削り有。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A~Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 真上にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。烙印時の崩し用。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: 真上にジャンプと見せかけて、真下に出現する。烙印時に使用。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、元いた位置の1キャラ分ほど前方に出現する。車輪コンのパーツ。 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 アラクネ同キャラ戦では良く使う。 隙はあまりないので必殺技でしかキャンセルできない地上投げなどの隙消しに使うこともできる。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない? 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。テイガー以外には甘え。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 全体41F ディストーションドライブ解説 【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 1キャラ分手前に下段判定でガード不能のホールを発動させる、発生が遅く見てから回避可能で持続は僅か、 外すと馬鹿でかい硬直をさらすことになるので相手の着地硬直用や対空潰しor初期ワカラン殺し用。 烙印ゲージ30%増加。その後コンボで一発烙印。 テイガーに対して空投げ→投げ抜けされた後の着地を狙うネタがある。 着地硬直25F 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。 発生5+2F アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 パターンとは前作と同じ4種?(水平移動、垂直移動、弧を描くバウンド、小さく3回バウンド) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。(ただし瞬時にリカバー可能なので次の球体は間に合わない) 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 蟲だけコンをやればコンボに組み込める。 なお、AH演出中はカウントが一時停止する模様。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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覚えるのがめんどいレアケースなコンボ。 他のコンボで代用がきくので覚えなくてもいいです。 下段始動・(端70)2A5A6B前jcAダイブ ダイキャン6B>前jc低空ダ即バリガ着地>5D>前hjc JA JC JD ・(端30)2A5A6B前jcAダイブ ダイキャン6B>前jcB鳥>前jc JA JC JD(0.436) ・(30)3C>Aダイブ>5B>JA>A鳥>JA>JC>J2D(0.48) ・(端70)3C>Aダイブ>6B>5D>A鳥>JA>JC>J2D ・(端30)3C>Aダイブ>6B>B鳥>JA*2> JC>J2D(0.48) ・(端70)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B Aダイブ 5D A鳥 前jc JC JD ・(端30)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B Aダイブ 5B JA A鳥 前jc JC JD ・(70)4BCH>ノーキャンセル5C JC Aダイブ 5D A鳥>JA JC JD(0.4896) ・(端,端背負い)4BCH>ノーキャンセル5C JC Aダイブ 6B JD>5D JC JD ・(端70)4BCH ノーキャンセル6C2 5A 6B Aダイブ 5D JC JD(0.4896) ・(端背負い70)4BCH>ノーキャンセル5C JC Aダイブ 6B>5D A鳥 JC JD 中段始動・(端70)6A 6B Aダイブ>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D ・(端30)6A5D→烙印コンボ ・(端70)6C2 5A 6B Aダイブ 6B 5D JA JC JD ・(端30)6C2 5A 6B Aダイブ 6B C鳥 JA JC JD ・(端70裏周り)6C2 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン6B 5D JC JD ・(端30裏周り)6C2 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン6B C鳥 JC JD ・(30)6CCH 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン5B JA*2 JC JD 上段始動(端)・5A 6B Aダイブ ダイキャン6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JC JD(100) (端70)・5A 6B Aダイブ ダイキャン6B>前jc低空ダ着地>5D>前hjc A鳥 JA JC JD(0.4112) (端30)・5A 6B 5D烙印コンボ(0.51408) ゲージ使用(30)2A2Crc5D烙印コンボ(0.53176) (端70)2A2Crc 6B Aダイブ 5D A鳥 JA JC JD (端背負い70)2A2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 6B J6D (70)2A 2A 2Crc5D A鳥 JA JC JD (30)2A 2A 2Crc(0.451996) (端)2A 2A 2Crc (端30)2A 2A 2Crc 6B Aダイブ (端背負 (端背負い70)2A2A 2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 6B J6D (端背負い30) (30)2Crc5D烙印コンボ (70)2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 5B JA*2 JC JD(0.4898) (端)2C rc 5C B鳥 JC Aダイブ 6B JD 5D JC JD (端70)2Crc 6B JD 5D烙印コンボ(0.56304) (端背負い70)2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 6B J6D (端背負い70)・5A fインバース(14hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ 6B J6D 6C rc 低空JD 5D A鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) fc始動・(端または端背負い)JCfc ・(端または端背負い70)JCfc→0.4901 ・(端または端背負い30)JCfc→烙印コンボ ・(端付近)5CFC JA J6B Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc>JA JC J2D ・(端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D>前hjc JA JC J2D ジャンプ攻撃始動・(難,未確認)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 6B 前jc J6D (烙印70) ・(端30)JB4hit>6B>前jc B鳥 jc JA JC JD ・ダイブ ダイキャン5B JA A鳥 jc JA*2 JB1 JC JD ・(端)ダイブ>ダイキャン6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前jc A鳥 jc JA JC JD ・(端70)ダイブ(0.450) ・(端30)ダイブ6B5D烙印コンボ ・(端背負い)ダイブ ・(端背負い70)ダイブ ・(端背負い30)ダイブ ・(端)JD ・(端70)JD→0.476 ・(端背負い)JD ・(端背負い70)JD ・(端)空投げ ・(端70)空投げ ・(端30)空投げ(0.4675) ・(端背負い)空投げ ・(端背負い70)空投げ ・(端背負い30)空投げ ・(端)高空投げ ・(端70)高空投げ ・(端30)高空投げ 【地対空、空対空始動(非烙印)】・端金バ 下段始動 ・(端70)2A5A6B前jcAダイブ ダイキャン6B>前jc低空ダ即バリガ着地>5D>前hjc JA JC JD 補正きつきつ ・(端30)2A5A6B前jcAダイブ ダイキャン6B>前jcB鳥>前jc JA JC JD(0.436) ・(30)3C>Aダイブ>5B>JA>A鳥>JA>JC>J2D(0.48) ・(端70)3C>Aダイブ>6B>5D>A鳥>JA>JC>J2D ・(端30)3C>Aダイブ>6B>B鳥>JA*2> JC>J2D(0.48) ・(端70)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B Aダイブ 5D A鳥 前jc JC JD ・(端30)4B 前jc低空ダ J4A JA 6B Aダイブ 5B JA A鳥 前jc JC JD ・(70)4BCH>ノーキャンセル5C JC Aダイブ 5D A鳥>JA JC JD(0.4896) これで最大か? ・(端,端背負い)4BCH>ノーキャンセル5C JC Aダイブ 6B JD>5D JC JD ・(端70)4BCH ノーキャンセル6C2 5A 6B Aダイブ 5D JC JD(0.4896) ・(端背負い70)4BCH>ノーキャンセル5C JC Aダイブ 6B>5D A鳥 JC JD 中段始動 ・(端70)6A 6B Aダイブ>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D ・(端30)6A5D→烙印コンボ ・(端70)6C2 5A 6B Aダイブ 6B 5D JA JC JD ・(端30)6C2 5A 6B Aダイブ 6B C鳥 JA JC JD ・(端70裏周り)6C2 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン6B 5D JC JD ・(端30裏周り)6C2 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン6B C鳥 JC JD ・(30)6CCH 5A前jc JA JC Aダイブダイキャン5B JA*2 JC JD 上段始動 (端)・5A 6B Aダイブ ダイキャン6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JC JD(100) 補正きつきつ (端70)・5A 6B Aダイブ ダイキャン6B>前jc低空ダ着地>5D>前hjc A鳥 JA JC JD(0.4112) (端30)・5A 6B 5D烙印コンボ(0.51408) ゲージ使用 (30)2A2Crc5D烙印コンボ(0.53176) (端70)2A2Crc 6B Aダイブ 5D A鳥 JA JC JD (端背負い70)2A2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 6B J6D (70)2A 2A 2Crc5D A鳥 JA JC JD (30)2A 2A 2Crc(0.451996) (端)2A 2A 2Crc \***(端70)2A 2A 2Crc 6B Aダイブ 5D JA*2 JC JD (端30)2A 2A 2Crc 6B Aダイブ (端背負 (端背負い70)2A2A 2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 6B J6D つながるんか?これ (端背負い30) (30)2Crc5D烙印コンボ (70)2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 5B JA*2 JC JD(0.4898) (端)2C rc 5C B鳥 JC Aダイブ 6B JD 5D JC JD (端70)2Crc 6B JD 5D烙印コンボ(0.56304) (端背負い70)2Crc5D A鳥 JA JC Aダイブ 6B J6D もっと重くできそう (端背負い70)・5A fインバース(14hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ 6B J6D うーん??あとで計算。 6C rc 低空JD 5D A鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) ヒット確認がむずいのでいらないこ fc始動 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 ・(端または端背負い)JCfc ・(端または端背負い70)JCfc→0.4901 ・(端または端背負い30)JCfc→烙印コンボ ・(端付近)5CFC JA J6B Aダイブ ダイキャン6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc>JA JC J2D ・(端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D>前hjc JA JC J2D ジャンプ攻撃始動 ・(難,未確認)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前hjc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) JB密着ヒット時。 ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 6B 前jc J6D (烙印70) JB 5B 5Dより距離が遠くても繋がる。 ・(端30)JB4hit>6B>前jc B鳥 jc JA JC JD JBのヒット数見るのがめんどい ・ダイブ ダイキャン5B JA A鳥 jc JA*2 JB1 JC JD JA A鳥 jc JA*2 JB1が最大 ・(端)ダイブ>ダイキャン6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前jc A鳥 jc JA JC JD A鳥 jc JA*1が最大 ・(端70)ダイブ(0.450) ・(端30)ダイブ6B5D烙印コンボ ・(端背負い)ダイブ ・(端背負い70)ダイブ ・(端背負い30)ダイブ ・(端)JD ・(端70)JD→0.476 ・(端背負い)JD ・(端背負い70)JD ・(端)空投げ ・(端70)空投げ ・(端30)空投げ(0.4675) ・(端背負い)空投げ ・(端背負い70)空投げ ・(端背負い30)空投げ ・(端)高空投げ ・(端70)高空投げ ・(端30)高空投げ 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・端金バ 名前 コメント
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 830・860(全体1386) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目スライドダウン効果。端バウンド効果。同技補正10% 一度だけ一段目にボーナス補正が乗るので、コンボに組み込むと威力の底上げができる。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2430・550(全体2667) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 リーチの長い中段攻撃。 攻撃判定は見た目通り。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中腰上無敵。 繋ぎの要。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生速い。 jc可能。 浮かせ効果。 壁バウンド効果。空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 FC対応技。同技補正10% 無敵を利用して擬似昇竜として使えるが、しゃがみガード可能なので注意。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjcや椿祈でキャンセル可能なので比較的安全。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。スライドダウン効果。緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 低空で出して中段として使うと効果的。 中央では追撃出来ない為、ダメージが安くなる。 攻撃判定は見た目どおり。 「頭+体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空技に有利。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 4000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転後一瞬無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを二個削る。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※今回の暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 コマンド入力直後に当て身が成立した場合、通常より反撃部分の発生が速くなる(通称「超雪風」) 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作終わり際まで無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を超雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 即発生。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 攻撃力が1.2倍になる。 ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 蓮華や火蛍同技補正が無くなる。 虚空陣 疾風 のダメージ保証が100%にな。 弱体化 ガードプライマーを削ることができなくなる。 RC、CA、AHが使用不可になる。 2ヒット目以降の攻撃に乗算補正50%が掛かる。 一度ディストーションドライブを当てるとゲージが0になる。 必殺技を勾玉9個分使用するとゲージが高速で減少するようになる。 暗転中無敵だが、暗転後すぐに無敵が切れるうえ隙がやや大きいので割り込み目的には向かない。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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アラクネヒットボックス 飛び込み→JB 空対空→JA、J6ABC、空投げ 地対空→5C 地対地→2D、J6D 暴れ→5A 確反→5A、5D 主力中段→6A 主力下段→2A 暴れ潰し→昇りJC、6C 差込→2C 受身狩り→5D、6B 地上技5A派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 6B(下段) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 ライチ、タオカカ、ツバキ(稀)、ラムダのしゃがみにあたらず、ライチ、ツバキの屈やられに当たらない。 ライチ2A、タオカカ2A2B3C、ツバキ2A、ハザマ3C、ラムダ3C、ノエル3C,ジン3C、アラクネ2C、ハクメンキシュウ閻魔には5F有利状況だろうが負けるので注意。 発生6F(連・J・D・C) 密着リターン30%+霧。端なら100%。5A ビームで70~100% 派生6B 5Aを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。 発生6F(J・C) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり、通常技で3番目に発生が早いので確反や,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 発生11F(J・D・C) 密着リターン70%+霧 5C 舌になって攻撃する。空中ガード不能。(バリアガードは可) ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になるので主力対空やJ4Bを密着ガードさせたあとのJ逃げ狩りに使う。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C) リターン70%。fcで3000+70~100% 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、JB空中ヒット後の寝っぱなしを狩ったり、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはノエルの5Dをつぶしたり、ツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C) リターン70%+霧。CHで9000 JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・直ガ5Aで割れる組(ラグナ、ノエル、ハザマ、レイチェル、バング、ハクメン) ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段だが、ゲージなしでは密着からしかリターンがない。50%あるとある程度の距離から超リターン。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ライチタオカカへの暴れ、確反に使用する。烙印時に固め始動に良く使う。 直ガバクステや直ガ昇竜に弱い。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で70~100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ) リターンfc3000+100%。50%あると通常ヒットでも可。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収。 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く重力や電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 発生23F(J・D・C) リターン70~100% 6B(下段) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 無敵技持ちへの受身狩りや烙印時のファジーガード潰しの下段択 発生19F(J・D・C) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。 対タオカカには有用か。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。空中ガード不能。(バリアガードは可) ガードされると確反。 発生23F(Rのみ) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。起き攻めへ移行できる。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 今作では上段技となり、発生保障も削除された。レバー2で真下に出せるようになった。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はコンボ用の技となった。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 今作ではこちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,6B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 5A×1~3 追加6B、2A 5B 5D、6A 5D、2A×1~3 2C 基本コンボ 2A×1~3→2D、5A→5D 烙印回収連携。 6A→2B→6C、2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 中下段。 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/79.html
動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6AB蟲 4C蟲 着地>垂直ジャンプ(or BPQ) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。昇竜に対応+蟲で表裏択。単純に強い。 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め (中央)J6D烙印6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(4C5D虫) 2択 相手のつかまえかた ★★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 5B蟲→5C蟲(6BC蟲) B→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) めくり択 APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用 二軍 (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ)